Spiele(n) in der Gegenwartskultur | Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext | ISBN 9783868219449

Spiele(n) in der Gegenwartskultur

Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext

herausgegeben von Jan Standke
Buchcover Spiele(n) in der Gegenwartskultur  | EAN 9783868219449 | ISBN 3-86821-944-7 | ISBN 978-3-86821-944-9
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Spiele(n) in der Gegenwartskultur

Medien und Praktiken des Spiel(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext

herausgegeben von Jan Standke
Phänomene und Begriffe des Spiels haben Gesellschaften weltweit über Jahrtausende hinweg geprägt. Auch in der Gegenwartskultur ist die Bedeutung des Spiel(en)s ungebrochen: Ganz gleich, ob als anthropologischer Schlüsselbegriff, ästhetisches Konzept, philosophische Denkfigur, politische Metapher, Thema von Literatur, Film und Kunst, im Sport, als gesellschaftliches Ereignis oder populäres digitales Medium – sowohl das Spiel in seinem enormen Formenreichtum wie auch die Praktiken des Spielens können in ihrer aktuellen kulturellen Relevanz kaum überschätzt werden. In der Literaturdidaktik und im Literaturunterricht kommt dem Spiel(en), z. B. als Thema literarischer Texte, als digitaler Gegenstand des Lernens oder als unterrichtsmethodisches Konzept, ebenfalls eine wichtige Funktion zu. Vor allem digitale Spiele und Apps sind in den letzten Jahren in den Fokus der literatur- und mediendidaktischen Diskussion gerückt. Seltener werden hingegen die unterschiedlichen Dimensionen des Spiel(en)s im Gesamtkontext aktueller literarischer Formen im Zusammenhang betrachtet. Die Beiträge des vorliegenden Bandes entfalten deshalb auf Grundlage verschiedener Theorien des Spiel(en)s die Potenziale literarischer und anderer ästhetischer Spiele und Spielpraktiken für das literarische Lernen im Unterricht verschiedener Jahrgangsstufen. Hierfür greifen die Autorinnen und Autoren auf ganz unterschiedliche Gegenstände (z. B. Roman, Bilderbuch, Film, digitales Spiel, Let’s Play) zurück und heben auf diese Weise den Facettenreichtum des Spiel(en)s in der Gegenwartskultur hervor.
Der Herausgeber PROF. DR. JAN STANDKE ist Inhaber des Lehrstuhls für Didaktik der deutschen Literatur an der Technischen Universität Braunschweig und u. a. Herausgeber von LITERATUR IM UNTERRICHT. TEXTE DER GEGENWARTSLITERATUR FÜR DIE SCHULE und EUPHORION. ZEITSCHRIFT FÜR LITERATURGESCHICHTE.
Inhalt
JAN STANDKE Spiele(n) in der Gegenwartskultur. Herausforderungen und Chancen für das literarische Lernen im Literaturunterricht 1
Spiele(n) und Literatur
NORA ZÜGEL Spielend zu mehr Fiktionskompetenz. Wie sich die Verwandtschaft von Spiel und literarischer Fiktion im Deutschunterricht nutzen lässt 19 FARRIBA SCHULZ Spiel MACHT Sprache. Integrative Sprachbildung mit literar-ästhetischen Bilderbüchern 33 BETTINA OESTE Spielend durch den Tag. Nur ein Tag (2016) von Martin Baltscheit im Medienverbund 47 CAROLINE R. WITTIG „Spiel mit uns!“ Lehmriese lebt! (2015) oder die Frage danach, was aus einem Spiel hervorgehen kann 61 MARTIN BLAWID Phantastische Spiele und das Spiel der Phantasie. Der Zusammenhang von Systemsprüngen und Figurenkonzeption in Michael Endes Roman Die unendliche Geschichte – Anregungen für eine Unterrichtsreihe in der Sekundarstufe I 75 ANNA BERS Ein gesamtgesellschaftliches Lyrik-Spiel im Literaturunterricht. Eugen Gomringers vom vers zur konstellation 95 NATHALIE KÓNYA-JOBS Die Kehrseite des ‚echten‘ Spiels? ‚Puerilismus‘ als Gegenstand des Literaturunterrichts am Beispiel von Johan Huizingas Homo Ludens (1939), Günter Grass’ Katz und Maus (1961) und Philip Kochs Outside the Box (2016) 109
Spiele(n), Games und Digitalität.
JAN M. BOELMANN, LISA KÖNIG & JANEK STECHEL Genug gespielt. Warum Computerspiele ihre eigene Didaktik brauchen 129 FRIEDRICH WERTHER „Ich bin Batman!“ Form und Wirkung von Spielmechaniken in digitalen Spielen 141 LISA KÖNIG Sterben oder Sterben lassen? Immersives Spielerleben als Ausgangspunkt literarischer Perspektivübernahme am Beispiel von This War of Mine 157 STEFAN KÖHLER Dem Spiel eine Stimme geben. Von Voice Games und Game Voices 171 SEBASTIAN SPETH Let’s Plays im Literaturunterricht. Überlegungen zum didaktischen Potenzial populärer Mediatisierungen des Spielens digitaler Games 181
Über die Autorinnen und Autoren 199