Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen von Anja Segschneider | Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” | ISBN 9783658390464

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen

Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II”

von Anja Segschneider
Buchcover Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen | Anja Segschneider | EAN 9783658390464 | ISBN 3-658-39046-8 | ISBN 978-3-658-39046-4

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen

Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II”

von Anja Segschneider
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.