Informatik - Allgemeine Ausgabe - gymnasiale Oberstufe - Band 2 von Albert Wiedemann | Objektorientierte Modellierung, Datenmodellierung und Datenbanken, Graphen, Listen, Bäume, Rekursion - Schulbuch | ISBN 9783060000715

Informatik - Allgemeine Ausgabe - gymnasiale Oberstufe - Band 2

Objektorientierte Modellierung, Datenmodellierung und Datenbanken, Graphen, Listen, Bäume, Rekursion - Schulbuch

von Albert Wiedemann und weiteren
Mitwirkende
Autor / AutorinAlbert Wiedemann
Autor / AutorinPeter Brichzin
Autor / AutorinKlaus Reinold
Autor / AutorinJohannes Neumeyer
Autor / AutorinFlorian Janus
Autor / AutorinFranz Jetzinger
Autor / AutorinStefan Seegerer
Buchcover Informatik - Allgemeine Ausgabe - gymnasiale Oberstufe - Band 2 | Albert Wiedemann | EAN 9783060000715 | ISBN 3-06-000071-9 | ISBN 978-3-06-000071-5

Informatik - Allgemeine Ausgabe - gymnasiale Oberstufe - Band 2

Objektorientierte Modellierung, Datenmodellierung und Datenbanken, Graphen, Listen, Bäume, Rekursion - Schulbuch

von Albert Wiedemann und weiteren
Mitwirkende
Autor / AutorinAlbert Wiedemann
Autor / AutorinPeter Brichzin
Autor / AutorinKlaus Reinold
Autor / AutorinJohannes Neumeyer
Autor / AutorinFlorian Janus
Autor / AutorinFranz Jetzinger
Autor / AutorinStefan Seegerer

Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort:

  • handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an – mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist
  • viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke – praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen
  • anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge
  • programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln

Übersicht der Themenfelder:

Objektorientierte Modellierung und Programmierung

  • Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.
  • Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.
  • Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make).

Datenstrukturen Liste und Graph

  • Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1
  • Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen

Rekursion

  • Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale

Praktische Softwareentwicklung – Projekt

  • Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle
  • Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen