CodeArt von Georg Trogemann | Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik | ISBN 9783990430125

CodeArt

Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik

von Georg Trogemann und Jochen Viehoff
Mitwirkende
Autor / AutorinGeorg Trogemann
Autor / AutorinJochen Viehoff
Buchcover CodeArt | Georg Trogemann | EAN 9783990430125 | ISBN 3-99043-012-2 | ISBN 978-3-99043-012-5

CodeArt

Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik

von Georg Trogemann und Jochen Viehoff
Mitwirkende
Autor / AutorinGeorg Trogemann
Autor / AutorinJochen Viehoff

Inhaltsverzeichnis

Vorwort.-
Die programmierbare Maschine:
Allgemeine Situierung; Die Organisation der programmierbaren Maschine; Konsequenzen für Künste und Medien.-
Grundlegende Strukturen der Programmierung:
Die objektorientierte Programmiersprache Java; Das CodeKit-Programmarchiv; Getting Started; Objekte in Java; Medien-Objekte: Die Kunst der Fuge; Elementare Datenstrukturen; Operatoren; Elementare Kontrollstrukturen; Digitale Bilder; Standard-Interaktionen;
Eigenständige Prozesse in Java: Threads; Interaktion und Steuerung audio-visueller Medien.-
Zwischenspiele Kapitel 2:
Programmierparadigmen und die   Entstehung von Java; Freie Software & Black Box; Algorithmisches Denken; Komplexität - Module und Hierarchien; Elektroakustische Musik - algorithmische Komposition; Von den Indischen Zahlen zur Leibnizschen Dyadik; Die Rechenmeister und die Cossisten; Universelle Turing-Maschinen & Minimale Kontrollstrukturen; Das Computerbild - Oder: Die Janusköpfigkeit des Pixels; Interfaces - Von Menschen und Mäusen; Animation - Vom Thaumatrope über das Kino zum algorithmischen Bild; Interaktive Erzählformen.-
Fortgeschrittene Programmiertechniken:
Zufallszahlen; Digitale Rückkopplungen und Fraktale; Dreidimensionale Grafik; Wachstums-Algorithmen; Genetische Algorithmen; Partikelanimation und klassischer Mechanik; Zellulare Automaten; Verteilte Systeme und Netzwerke; Neuronale Netze; Künstliche Intelligenz.-
Zwischenspiele Kapitel 3:
Zufall & Determinismus; Feedback, Chaos & Selbstreferenz; Analytische Geometrie & Perspektive; Grammatiken & Automaten; Digitaler Darwinismus; Die Weltmaschine; Zellulare Automaten & Selbstreproduktion; Netze & Heterarchien; Logische Kalküle, Perzeptren und Neuronale Netze; Denkende Maschinen; Die ultimative Maschine.-
Ausgewählte Anwendungen:
Programmierung im künstlerischen Kontext; Animation und Grafik; Erweiterte Interfaces; Kamera-Tracking; Echtzeit-Videosteuerung.-
Anhang: Links und Literatur; Sachregister; Abbildungsnachweis