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Objektorientierte Software-Entwicklung am Beispiel von ET++
Design-Muster, Klassenbibliothek, Werkzeuge
von Erich GammaInhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung.
- 2 Objektorientierte Programmierung: Begriffe und Konzepte.
- 2.1 Klassen und Objekte.
- 2.2 Vererbung.
- 2.3 Dynamische Bindung, Polymorphismus, standardisierte Protokolle.
- 2.4 Weitere Konzepte objektorientierter Programmiersprachen.
- 2.5 Wiederverwendung in der objektorientierten Programmierung — Klassenbibliotheken.
- 3 Struktur und Inhalt der ET++ Klassenbibliothek.
- 3.1 Eigenschaften der ET++ Klassenbibliothek.
- 3.2 Die Architektur von ET++.
- 3.3 Systemklassen.
- 3.4 Fundamentale Klassen.
- 3.5 Datenstruktur-Klassen.
- 3.6 Graphische Klassen.
- 3.7 Application-Framework-Klassen.
- 3.8 Beispiele fur ET++ Applikationen.
- 3.9 Beurteilung der ET++ Klassenbibliothek.
- 4 ET++PE - Werkzeugunterstiitzung fiir die Applikationsentwicklung mit ET++.
- 4.1 Konzepte von ET++PE.
- 4.2 Die Browser von ET++PE.
- 4.3 Integration von ET++PE in einen Debugger.
- 4.4 Das ET++Cookbook.
- 4.5 Implementationsaspekte.
- 4.6 Beurteilung von ET++PE.
- 5 Design-Muster — ein Ansatz für die Unterstützung des objektorientierten Entwurfs.
- 5.1 Konzepte zur Unterstützung des objektorientierten Entwurfs.
- 5.2 Konzepte eines neuen Ansatzes für die Unterstiitzung des objektorientierten Entwurfs.
- 5.3 Eine graphische Notation für die Darstellung von Design-Mustern.
- 5.4 Design-Muster für die Organisation von Klassenhierarchien.
- 5.5 Design-Muster für die Gestaltung der Interaktion zwischen Klassen (Interaktions-Design).
- 5.6 Design-Muster für die Gestaltung der Klassenschnittstelle.
- 5.7 Muster für die Reorganisation von Klassenhierarchien.
- 5.8 Allgemeine Anmerkungen zum objektorientierten Entwurf.
- 5.9 Design-Muster und Werkzeugunterstiitzung.
- 6 Zusammenfassung und Schlussbemerkungen.
- 6.1 Zusammenfassung.
- 6.2 Schlussbemerkungen.