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Inhaltsverzeichnis
- 1. Überblick.
- 1.1 Prozedurorientiertes Denke.
- 1.2 Objektorientiertes Denke.
- 1.3 Objektorientierte Sprache.
- 1.4 Unterschiede zu herkömmlicher Programmierun.
- 1.5 Klassen als Abstraktionsmechanisme.
- 1.6 Geschichte objektorientierter Sprachen.
- 1.7 Zusammenfassung.
- 2. Oberon-2.
- 2.1 Merkmale von Oberon-2.
- 2.2 Deklarationen.
- 2.3 Ausdrücke.
- 2.4 Anweisungen.
- 2.5 Prozeduren.
- 2.6 Module.
- 2.7 Kommandos.
- 3. Datenabstraktion.
- 3.1 Konkrete Datenstrukturen.
- 3.2 Abstrakte Datenstrukturen.
- 3.3 Abstrakte Datentypen.
- 4. Klassen.
- 4.1 Methoden.
- 4.2 Klassen und Module.
- 4.3 Beispiele.
- 4.4 Häufige Fragen.
- 5. Vererbung.
- 5.1 Typerweiterung.
- 5.2 Kompatibilität zwischen Basistyp und Erweiterung.
- 5.3 Statischer und dynamischer Typ.
- 5.4 Laufzeit-Typprüfungen.
- 5.5 Erweiterbarkeit im objektorientierten Sinn.
- 5.6 Häufige Fragen.
- 6. Dynamische Bindung.
- 6.1 Meldungen.
- 6.2 Abstrakte Klassen.
- 6.3 Beispiele.
- 6.4 Meldungsrecords.
- 6.5 Häufige Fragen.
- 7. Typische Anwendungen.
- 7.1 Abstrakte Datentypen.
- 7.2 Generische Bausteine.
- 7.3 Heterogene Datenstrukturen.
- 7.4 Austauschbares Verhalten.
- 7.5 Anpassung bestehender Bausteine.
- 7.6 Halbfabrikate.
- 7.7 Zusammenfassung.
- 8. Nützliche Techniken.
- 8.1 Initialisierung von Objekten.
- 8.2 Erweitern eines Systems zur Laufzeit.
- 8.3 Persistente Objekte.
- 8.4 Einbettung von Klassen in andere Klassen.
- 8.5 Erweiterbarkeit in mehrere Richtungen.
- 8.6 Mehrfache Vererbung.
- 8.7 Datenmodelle und ihre Sichten.
- 8.8 Iteratoren.
- 8.9 Abänderung geerbter Methoden.
- 9. Objektorientierter Entwurf.
- 9.1 Aufgabenorientierte Sicht.
- 9.2 Objektorientierte Sicht.
- 9.3 Wie findet man Klassen.
- 9.4 Klassenschnittstellen.
- 9.5 Abstrakte Klassen.
- 9.6 Beziehungen zwischen Klassen.
- 9.7 Wann sind Klassen sinnvoll und wann nicht.
- 9.8 HäufigeEntwurfsfehler.
- 10. Gerüste.
- 10.1 Gerüste als erweiterbare Systeme.
- 10.2 Das MVC-Gerüst.
- 10.3 Ein Gerüst für Objekte in Texten.
- 10.4 Programmgerüste.
- 11. Oberon0 — Eine Fallstydie.
- 11.1 Das Fenstersystem.
- 11.2 Verteilung von Benutzereingaben.
- 11.3 Ein Texteditor.
- 11.4 Ein Grafikeditor.
- 11.5 Einbettung von Grafiken in Texte.
- 12. Kosten und Nutzen der objektorientierten Programmieryng.
- 12.1 Nutzen.
- 12.2 Kosten.
- 12.3 Ausblick.
- Anhänge.
- A Sprachdefinition von Oberon-2.
- B Modul OS.
- C Modul IO.
- D Bezugsquelle von Oberon-2.
- Literaturwerzeichnis.
- Stichwortverzeichnis.