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www.check-app.de, 01.06.2025: Das Buch ist eine lohnende Lektüre für alle, die Computerspiele als Kulturphänomen ernst nehmen wollen.
Besprochen in:
jpgames. de, 03.06.2025
Podcast OK COOL, 06.06.2025, Dom Schott
www. dahms-projekt. de/wordpress, 07.06.2025, Peter Dahms
www. t3n. de, 08.06.2025, Matthias Kreienbrink
c't ,14 (2025), Jan Bojaryn
www. br. de, 23.06.2025, Christian Schiffer
Christian Schiffer, www.tagesschau.de, 25.06.2025: Dieser Band ist keine Sammlung von Konsensmeinungen. Er ist eine Einladung zur Auseinandersetzung. Mindestens so spannend wie das, was aufgenommen wurde, ist das, was fehlt - und das, was durch die Lücken sichtbar wird.
Digitale Spiele haben sich zu einem neuen Leitmedium entwickelt. Hohe Branchenumsätze und eine stetig steigende Spieler*innenzahl bestimmen das Bild – und auch die Wissenschaft hat längst ihr Interesse für den Gegenstand entdeckt. Anhand von 50 ausgewählten Computer- und Videospielen stellen die Beiträger*innen die Vielfalt und Anziehungskraft dieses Mediums vor. So bieten sie Studierenden und Forschenden, Pädagog*innen und Journalist*innen sowie Spieler*innen eine fundierte Übersicht über 40 Jahre digitale Spiele und deren Bedeutung für wissenschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Fragen.